Monday , 24 July 2017
Home / News / Sejarah Singkat E-Sports
Because Winning is Everything

Sejarah Singkat E-Sports

Tahukah Anda bahwa total hadiah The International 2015 (turnamen DOTA2 paling bergengsi di dunia) adalah US$ 18 juta atau setara dengan Rp 245.628.000.000? Evil Genius, sebagai sang juara The International 2015, berhasil membawa pulang US$ 6,6 juta atau sekitar Rp 90.063.600.000.

crowd_end_of_da

Di seberangnya, World Championship, kompetisi paling bergengsi untuk League of Legends, menawarkan total hadiah, US$2,1 juta untuk tim-tim paling berprestasi dari seluruh dunia.

Bagaimana dengan CS:GO? Well, CS:GO memang nampaknya harus mengakui kalah glamor ketimbang dua game MOBA di atas sekarang ini. Sedangkan turnamen FPS dengan total hadiah terbesar dipegang oleh seri Call of Duty dengan nominal US$ 1 juta. Meski begitu, FPS merupakan salah satu genre pionir dalam perkembangan sejarah e-sports dan juga salah satu genre tertua dalam sejarah PC gaming – terutama dibanding dengan MOBA yang memang masih sangat belia dan sedang lucu-lucunya.

Anda bisa melihat daftar lengkap hadiah-hadiah turnamen E-sport paling bergengsi di seluruh dunia di www.esportsearnings.com/tournaments.

Lalu, bagaimanakah dunia e-sport ini bisa sampai ke titik ini? Bagaimana awal sejarah e-sport? Aspek apa sajakah yang menghantarkan e-sports jadi seheboh sekarang?

Before the Internet (1972–1989)
Meski rata-rata game generasi pertama merupakan game multiplayer, di era awal kompetisi gaming ini, aspek kompetitif ditentukan dengan metode High Score. Para gamer berlomba-lomba mencetak skor tertinggi untuk menjadi sang juara.

Turnamen gaming pertama yang tercatat dalam sejarah adalah turnamen lokal di universitas Stanford, 19 Oktober 1972, untuk game Spacewars dan hadiah turnamen ini ‘hanya’lah berlangganan gratis majalah Rolling Stone selama satu tahun. Sedangkan untuk turnamen berskala besar yang pertama kali dipegang oleh game Space Invaders yang diselenggarakan oleh Atari dengan jumlah peserta kurang lebih 10.000 pemain di Amerika Serikat.

b9gurqb5fdiankgdoy7o

Pada tahun 1981, Walter Day mendirikan Twin Galaxy yang mencetak skor tertinggi untuk berbagai game dan berafiliasi dengan Guiness Book of World Records. Twin Galaxy masih bertahan sampai hari ini dan Anda bisa melihatnya mengikuti perkembangan jaman dengan mencatat skor untuk game-game mobile. Dari 1970 – 1980, media-media mainstream juga mulai meliput kegiatan-kegiatan kompetisi gaming meski masih sangat minim.

After Internet (1990–1999)
Meski protokol TCP/IP pertama kali dikenalkan untuk ARPANET (sistem cikal bakal internet) di tahun 1982, baru di tahun 90an lah, internet dapat dinikmati secara masif. Namun demikian, tercatat ada sebuah game berjudul Netrek yang menjadi ‘the first internet team game’ yang dirilis di tahun 1988.

Tahun 90an adalah tahunnya FPS, karena memang FPS sendiri merupakan salah satu genre game tertua yang ada di PC. Red Annihilation yang merupakan turnamen untuk Quake dianggap banyak kalangan sebagai turnamen e-sports yang pertama kali dengan 2000 peserta. Pemenang kompetisi ini mendapatkan hadiah sebuah mobil Ferrari bekas milik John Carmack, sang lead developer untuk Quake.

john-carmack-e32012

Beberapa minggu setelah Red Annihilation, dibentuklah Cyberathlete Professional League dan di tahun yang sama, mereka mengadakan turnamen pertama mereka. Setelah CPL, organisasi e-sports lain mulai banyak bermunculan. Sayangnya, meski menjadi pionir e-sports, CPL sendiri tidak dapat bertahan sampai hari ini meski telah berganti kepemilikan beberapa kali.

Nintendo juga merajai kompetisi-kompetisi gaming di era ini dengan mengadakan sekian banyak tur di seluruh Amerika Serikat.

Meski begitu, kondisi esports di era ini juga masih tumbuh perlahan karena sistem monetisasi yang belum sekompleks saat ini. Belum ada kontrak sponsorship bagi para pemain, sehingga penghasilan yang didapatkan hanyalah dari hadiah turnamen. Itupun, tercatat banyak uang hadiah turnamen yang tersendat pencairannya.

stcr1bw-(1)

Ditambah lagi, kondisi internet juga belum dapat menyentuh ke seluruh negara dengan rata. Sehingga, para gamer sebagai peserta turnamen biasanya hanya berasal dari Eropa ataupun Amerika Serikat. Baru di akhir-akhir masa ini (1997), Korea Selatan muncul sebagai salah satu negara di Asia dengan infrastruktur internet terbaik dan juga sekaligus meramaikan dunia esports di genre RTS di StarCraft.

Selain itu, Johnathan “Fatal1ty” Wendel yang merupakan salah satu gamer profesional generasi pertama legendaris yang sampai hari ini namanya masih diasosiasikan dengan pro-gamer  juga baru memulai debut perdananya di Oktober 1999 untuk game Quake III Arena di CPL.

Global Tournaments Era (2000 – Sekarang)
Di era ini, kompetisi-kompetisi berkelas internasional mulai bermunculan dan menjadikan perkembangan e-sports tumbuh subur, seperti World Cyber Games, Electronic Sports World Cup, Intel Extreme Masters, Major League Gaming, dan kawan-kawannya.

Intel-Extreme-Masters-2014-2

Pergeseran genre FPS (atau mungkin lebih spesifik ke CS 1.6) sebagai arus mainstream esports ke MOBA juga terjadi di era ini, atau tepatnya di 2010, setelah kompetisi LoL ditonton oleh jutaan orang di seluruh dunia dan Valve mendapatkan trademark untuk DOTA2. Ditambah lagi, DOTA2 seolah menjadi ‘anak emas’ dan CS:GO menjadi ‘anak tiri’ Valve >o<

Saya kira Anda bisa mencari banyak info tentang e-sports jauh lebih mudah di era ini. Selain itu, akan terlalu banyak kompetisi, game, ataupun pemain-pemain kelas dunia yang tidak akan cukup untuk dituliskan semuanya di sini.

Namun yang paling menarik di era ini sebenarnya adalah peran media yang menjadi faktor utama pertumbuhan pesat e-sports. Tentu saja, kita tidak bicara soal media mainstream, seperti televisi, namun media modern yang juga melesat naik popularitasnya seperti Twitch, Pentakill, dan Youtube. Karena, faktanya, televisi tetap akan lebih memilih hiburan mainstream untuk kalangan mainstream seperti infotainment, sinetron, talent show, kuis berhadiah, berita politik, ketimbang pertandingan e-sports. Jangankan e-sports, bandingkan saja frekuensi jam tayang olahraga dengan program-program yang saya sebutkan tadi…

twitch

 

The ‘Why’ & The ‘How’…
Setelah sejarah singkat tadi, ada beberapa aspek yang bisa kita pelajari bersama tentang faktor apa sajakah yang membuat E-Sports berkembang.

Di sini, ada 2 aspek yang terkait erat dalam menentukan perkembangan e-sports: aspek monetisasi dan informasi. Sebelum ada sponsorship yang masif seperti sekarang ini, tentu saja, kompetisi e-sports tidak akan berumur panjang karena, faktanya, semua kegiatan yang ada di dunia ini pasti membutuhkan dana. Namun di sisi lain, para sponsor juga tidak akan mengucurkan dana jika kegiatan tersebut tidak terekspos secara masif. Contohnya saja, Qatar Airways tidak akan mengucurkan dana sampai 35 juta Euro jika penonton yang menyaksikan pertandingan dan mengikuti perkembangan berita Barcelona hanya jutaan orang.

Akses internet yang jauh lebih mudah sekarang ini membuka peluang e-sports terekspos secara masif di dunia maya. Di sisi monetisasi, bentuk sponsorship memang cukup ideal (paling tidak sampai saat ini) bagi kedua belah pihak, tim dan sponsor. Bagi tim gamer profesional, sponsorship memberikan akses untuk dapat terus berlatih mengasah skill tanpa harus pusing mencari nafkah. Bagi para sponsor, mereka dapat memasarkan produk lebih tepat sasaran karena memang para penonton dan fans e-sports jauh lebih spesifik ketimbang penonton infotainment dan sinetron.

fnatic_ss

Coba saja bayangkan iklan SteelSeries di TV Indonesia… Iklannya tentu saja tidak akan efektif karena memang banyak sekali penonton yang bahkan tidak tahu apa itu equip gaming. Lagipula, bukankah lebih baik dananya diberikan untuk memberikan dukungan kepada tim gaming agar bisa terus berprestasi, ketimbang diberikan untuk para pemilik media televisi yang memang sudah kaya raya?

Lalu bagaimana dengan perkembangan dunia e-sports di Indonesia? Well, faktanya, paradigma gaming masih dianggap negatif oleh orang-orang awam Indonesia. Itu juga sebabnya kenapa sponsor-sponsor tim gaming di Indonesia bukanlah perusahaan lokal, namun justru perusahaan internasional seperti SteelSeries. Selama paradigma itu masih belum berubah, kondisi e-sports kita akan berjalan lamban seperti siput karena ada begitu banyak perusahaan besar lokal yang tidak ingin brand-nya diasosiasikan dengan anak-anak muda yang kerjanya ‘hanya’ main game setiap hari…

So, apa yang bisa kita lakukan? Jika Anda merupakan salah satu penggemar e-sports dan hobi bermain game seperti saya, kita bisa memulainya dengan membuktikan diri ke orang-orang awam tersebut bahwa bermain game itu tidak seburuk yang mereka kira. Kita bisa berprestasi, kita bisa berguna untuk orang-orang di sekitar kita, dan kita tidak menyerah setiap kali tantangan menghadang – seperti yang telah dicontohkan oleh Richard Permana dan kawan-kawannya di TEAMnxl>. Cheers!

nxl-team-small

Top Up Your Wallet From INDOMOG

Check Also

Official Communication: New CS:GO Roster May 2017

  Moments ago, we have said that we will release our new CS:GO roster, which …

Official Gaming Notebook:

Official Gaming Peripheral:

Official Online Payment:

Official Gaming Monitor:

Official Gaming Video Card:

Official Gaming Router:

Official PC Gaming Case:

Official Grooming Partner:

Official Gaming Chair:

Official Media Partner:

Official Media Partner:

Official Media Partner:

Official Retailer Partner: